Laman ini dibangunkan sebagai pusat rujukan / tutorial bagi pembangunan aplikasi atau persembahan animasi Flash menggunakan aplikasi Swish. Swish adalah aplikasi yang kecil, mesra pengguna dan mudah digunakan bagi menghasilkan produk yang setanding dengan Adobe Flash...
Ada Kemusykilan? Tinggalkan pertanyaan anda di bawah:


Penghasilan Montaj Latar Majlis

1. Buka aplikasi Swish Max

2. Pilih template Movie (800x600)

3. Pada panel Properties, klik butang Movie Properties

4. Klik pada butang Background color untuk mengubah warna latar Montaj

5. Klik OK untuk mengekalkan aturan ini

6. Masukkan Teks untuk Montaj dengan menekan butang Text Tool (T)

7. Klik dan tarik untuk membina ruang teks pada ruang Layout

8. Klik di dalam ruang ini dan masukkan teks

9. Menggunakan alatan pada panel Properties, pilih Teks dan olah penampilannya

10. Klik butang Import Image untuk memasukkan gambar

11. Pilih gambar dari computer dan klik Open

12. Klik Selection Tool (V) untuk mengaktifkan fungsi penunjuk. Kemudian klik pada gambar dan tarik gambar ke kedudukan yang sesuai.

13. Untuk mengubah saiz gambar; Gerakkan penunjuk ke penjuru gambar > klik dan tarik kepada saiz yang sesuai.

14. Ulangi langkah 6 – 13 untuk menambahkan Teks dan Gambar ke dalam Montaj ini.

15. Sekiranya ada Teks atau Gambar yang tertindih atau perlu ditampilkan di hadapan; Teks atau Gambar tersebut boleh dianjakkan lapisannya (layer). Ulang langkah 10-13 untuk memasukkan Gambar (atau Teks) untuk dijadikan latar belakang. Kemudian anjakkan Gambar (atau Teks ini) ke lapisan lebih bawah (mengikut kesesuaian) pada panel TimeLine.

16. Ubahsuai penampilan Gambar (atau Teks) latar ini (sekiranya perlu).

17. Swish Max telah tersedia dengan banyak fungsi animasi / kesan khas. Pilih media yang hendak diberikan kesan khas > klik kanan (right click) pada baris masa yang sesuai (panel Timeline)

18. Klik butang Play Timeline untuk melihat hasil kesan khas yang telah dimasukkan.

19. Ulang langkah 17-18 untuk memasukkan kesan khas / animasi kepada Teks dan Gambar yang sesuai. Untuk membuat kesan animasi / pergerakan yang berturutan; Pastikan anda merancang waktu mula dan waktu tamat bagi setiap kesan khas untuk Teks dan Gambar yang terpilih. Setiap kotak pada panel Timeline mewakili 1 frame; Dan untuk persembahan ini, peralihan sebanyak 25 frame hanya mengambil masa 1 saat (25 frame/saat – 25fps) sahaja! (Pastikan anda menekan butang stop sebelum memasukkan kesan khas baru)

20. Montaj yang terhasil biasanya akan berhenti setelah sampai ke titik hujung masa (Timeline) di sebelah kanan. Untuk menghasilkan montaj yang akan berulang secara otomatik, klik kanan (right click) pada frame pilihan (dalam baris Scene) dan masukkan fungsi Movie Control > Goto and Play > GotoAndPlay (FRAME). Sebagai contoh, kita akan memilih untuk menganjakkan sidikit penanda ulang GotoAndPlay (FRAME) selepas masa tamat.

21. Untuk contoh ini, kita akan mulakannya kembali pada frame 1 (pertama).

22. Simpan kerja anda

23. Untuk persembahan akhir, kita akan menukar fail persembahan montaj ini kepada format Flash (.swf). Penukaran kepada jenis Projector (.exe) juga adalah sesuai terutama jika persembahan ini akan dimainkan di dalam computer yang tidak menyokong format Flash. Klik menu File > Export > SWF / EXE (Projector).

24. Buka fail persembahan yang telah anda Export tadi dan lihat hasilnya!

Klik untuk lihat HASIL
Walaupun kebanyakan aplikasi dari SwishZone (pengeluar produk Swish) adalah berbayar, harga yang ditawarkan sebenarnya adalah agak berpatutan. Walaubagai manapun, SwishZone sebenarnya ada menyediakan beberapa aplikasi yang boleh dimuat turun / digunakan secara percuma.

1. Swish Lite (muat turun)

Swish Lite adalah versi kecil Swish dengan fungsi yang terhad. Ia sesuai bagi mereka yang inginkan sebuah aplikasi yang mudah digunakan untuk membangunkan sebuah aplikasi/persembahan multimedia ringkas.

SWISH Lite sangat mudah digunakan. Dengan hanya beberapa klik, pengguna boleh membuat animasi kelihatan amat profesional (melibatkan teks, gambar dan suara). SWISH Lite telah tersedia dengan puluhan kesan khas teks seperti Explode, Vortex, 3D Spin, Wave dan banyak lagi. Anda boleh mengimport GIF, JPEG dan gambar PNG, serta suara WAV dan MP3 bagi menghasilkan sebuah produk multimedia yang menakjubkan!

Lihat Tutorial Swish Lite

2. Swish Pix (muat turun)

SWISH Pix membolehkan anda membina album foto Flash yang menakjubkan dari foto kegemaran anda. Hanya pilih imej, tambah tema, muzik, callouts atau clipart dan anda akan memiliki album foto beranimasi dalam hanya beberapa minit!

Lihat Tutorial Swish Pix
Swish sekali lagi telah berevolusi kepada versi terkini; Swish Max 4! Biasanya perubahan versi bermaksud akan ada perubahan pada antaramuka Swish. Ini bermaksud: Pengguna versi lama Swish terpaksa belajar kembali atau cuba-cuba biasakan diri pada perubahan kedudukan alatan dan menu Swish... Biasalah tu.



Jom kita lihat antara perubahan-perubahan antaramuka Swish v1.5 - Swish Max 4

Swish v1.5
Swish v2 / Swish Max / Swish Max 2
Swish Max 3 & Swish Max 4?



Antaramuka Swish mudah difahami dan digunakan. Anda boleh membina fail baru persembahan, mengubahsuai fail persembahan sedia ada, menyimpan fail yang telah diubah serta mengimport dan mengeksport fail persembahan dalam bentuk yang disokong oleh Swish.

Memulakan Swish

Jika istalasi program berjaya, ikon Swish akan terpapar pada ruang menu start Windows. Klik ikon ini

Membina Fail Persembahan

Fail persembahan boleh dibina menggunakan beberapa cara:

1.Membina fail baru
2.Membina fail baru dan memasukkan (import) fail persembahan kepadanya
3.Membuka fail lama dan melakukan pengubahsuaian

Bagi membina fail persembahan baru, klik File>New pada menu Swish atau klik ikon New pada palang peralatan.



Penetapan Skrin Persembahan

Sebelum memulakan kerja, tentukan dahulu saiz paparan persembahan yang diinginkan. Perlu diingati, ukuran paparan adalah dalam unit piksel (titik kecil yang mewakili satu warna). Sebagai contoh, paparan skrin monitor anda adalah 1024 (W) x 768 (H). Oleh itu sekiranya anda ingin menghasilkan persembahan dengan saiz separuh daripada monitor anda, anda boleh menggunakan saiz 512 (W) X 384 (H) piksel. Klik tab Movie pada panel ketetapan di sebelah kanan Swish dan tukar saiz skrin persembahan mengikut citarasa anda.



Anda juga boleh memilih warna bagi latar belakang pentas mengikut pilihan anda. Klik pada ruang petak di sebelah butang Bgnd Color dan pilih warna berdasarkan pilihan yang diberikan.

Di dalam animasi, terdapat satu konsep yang digunakan bagi menghasilkan sebuah persembahan yang baik dan lancar. ‘Frame rate’ atau bingkai sesaat (bilangan pertukaran gambar sesaat) membolehkan sebuah gambar berubah dari satu kedudukan ke kedudukan yang lain dengan beberapa kualiti pergerakan yang berbeza. Ini membolehkan sesebuah animasi yang dihasilkan kelihatan seolah-olah bergerak. Secara biasa, Swish memilih 12 frame sesaat, tetapi jika anda merasakan persembahan anda memerlukan kualiti pergerakan animasi setara televisyen, tukar angka ini kepada 25 fps (frame per second). Tetapi perlu diingati, kualiti yang baik bermakna fail persembahan yang dibina akan memerlukan saiz yang lebih besar juga.

Memasukkan Komponen Persembahan

Setelah selesai membina pentas, kini tibalah masa untuk anda memasukkan komponen-komponen (media) yang anda perlukan bagi persembahan anda. Swish memberikan anda keupayaan mengintegrasikan media teks, gambar, audio, video, dan juga animasi untuk penghasilan sebuah persembahan multimedia yang baik dan bermutu.



Apabila anda membina fail persembahan baru, ‘Sceen 1’ ataupun babak 1 akan dibina secara otomatik. Ia akan dipaparkan pada panel outline dan jalur masa Swish. Apabila pengguna memasukkan komponen media seperti teks, gambar, bunyi dan sebagainya, media-media ini akan disusun di bawah (di dalam) sceen (babak) ini.



Klik ikon text untuk memasukkan teks anda. Taipkan teks pada ruang yang disediakan di panel ketetapan. Teks ini akan dipaparkan pada ruang layout Swish.



Anda juga boleh mengubah kedudukan teks atau media lain di ruang layout dengan menggunakan teknik ‘klik and drag’ media tersebut.



Anda juga boleh mengolah teks ini seperti di dalam Ms Word iaitu pemilihan warna, jenis susunan teks, dan format serta jenis teks.



Klik ikon image untuk memasukkan gambar ke dalam persembahan. Sebuah tetingkap ‘open’ akan dipaparkan. Cari gambar yang anda perlukan.



Seperti teks, anda juga boleh mengalihkan kedudukan gambar pada skrin layout. Selain itu, anda juga boleh mengubah saiz gambar mengikut keperluan. Klik gambar, dan tarik pada pepenjurunya untuk mengubah saiz gambar.



Menganimasikan media

Klik media yang hendak dianimasikan. Kemudian klik kotak pertama baris media itu pada kotak jalur masa.



Kemudian klik butang ‘Add Effect’. Pilih kesan animasi yang anda perlukan.

Sebagai pengenalan kepada teknik animasi yang mudah, Swish iaitu sebuah program pembangunan persembahan multimedia akan digunakan.

Swish?

Swish adalah sebuah program pengarangan (pengolahan mudah) multimedia yang menyokong teknik animasi kompleks dengan mudah. Bagi sesiapa yang memang kenal dengan Flash, iaitu sebuah program pengarangan multimedia yang sangat popular di dunia; apa yang perlu anda tahu ialah, Swish bukan sahaja mudah dikendalikan, bahkan ia menyokong teknik Flash yang sebelum ini hanya mampu dikendalikan oleh mereka yang benar-benar terlatih!

Mengapa Swish?

Walaupun Swish bukanlah tandingan Flash, ia masih menjadi pilihan sebahagian pembangun persembahan multimedia dan pembangun halaman web kerana beberapa faktor seperti:

1.Ia mudah dikendalikan
2.Mudah dipelajari dan dikuasai
3.Mempunyai keupayaan Flash dan penghasilan teknik animasi Flash
4.Persembahan atau program dapat dibangunkan dengan cepat
5.Harganya lebih murah

Antaramuka Swish (versi 2.0)

Setiap komponen antaramuka di atas mempunyai peranan masing-masing. Berikut adalah penerangan ringkas mengenai fungsinya:

Menu
Memberikan pengguna kuasa kawalan utama bagi mengendalikan program Swish. Ia membolehkan pembangunan program baru, menyimpan fail, membuka fail, ubahsuai fail, bantuan penggunaan program dan sebagainya.

Peralatan
Menyediakan peralatan lazim seperti membina program baru, membuka fail, menyimpan, ubahsuai fail, kawalan paras lapisan, dan sebagainya.

Palang Masukan Objek
Membenarkan pengguna memasukkan babak persembahan, tulisan, gambar, butang dan sebagainya.

Palang Kawalan
Membenarkan pengguna melakukan main balik persembahan yang dibina mengikut babak, kesan khas, dan keseluruhan persembahan.

Jalur Masa
Membenarkan penyusunan persembahan dan animasi mengikut susun atur masa dan susun atur lapisan media.

Panel Ketetapan
Memberikan pengguna kuasa penentuan  bagi olahan persembahan seperti saiz skrin persembahan, penamaan babak, interaktiviti dan sebaginya.

Panel Outline
Memaparkan pepokok (hirarki) media mengikut babak dan kedalaman susun atur lapisan media.

Panel Layout
Menyediakan pentas persembahan dan peralatan bagi mengolah persembahan.
Animasi?
Animasi (animation) berasal daripada perkataan Latin yang bermaksud “dihidupkan” ataupun “bring to life”. Mengikut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka pula, animasi merujuk kepada perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup. Oleh itu kita dapat simpulkan bahawa animasi adalah satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.

Kreatif?
Kreatif ataupun kreativiti pula ialah penjanaan idea baru yang unik dan tidak pernah wujud sebelum itu. Kreatif bukanlah lahir secara semula jadi, tetapi boleh dilatih dan dibentuk asalkan seseorang itu mahu berusaha. Persoalan yang harus ditanya bukanlah “Adakah anda seorang yang kreatif?” tetapi sebenarnya “Bagaimanakah (dari sudut mana) anda kreatif?”. Ada tujuh jenis kreativiti manusia yang lazim seperti kreativiti visual, kreativiti muzik, kreativiti percakapan, kreativiti bergaul dengan orang lain, kreativiti mengenali diri sendiri, kreativiti alam persekitaran, dan kreativiti gerak tubuh.

Multimedia?
Multimedia merujuk kepada penyepaduan (gabungan) beberapa bentuk media seperti teks, bunyi, gambar, video, dan animasi bagi menghasilkan suatu bentuk persembahan yang menarik dan kreatif.

Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, perkataan multimedia berasal daripada dua perkataan Inggeris yang terbit dari dua perkataan iaitu Multi dan Media. Multi bermaksud bermacam-macam atau berjenis-jenis manakala Media pula merupakan alat-alat yang digunakan sebagai saluran untuk berkomunikasi seperti akhbar, radio, televisyen dan sebagainya yang berperanan menyebarkan maklumat serta berita kepada orang ramai.

Multimedia Dan Animasi
Dalam aspek multimedia, animasi merupakan salah satu elemen yang mampu meningkatkan lagi daya tarikan sesebuah persembahan ataupun program multimedia. Animasi yang dahulu bermula sebagai siri kartun hitam putih “Mickey Mouse” oleh Walt Disney, kini telah meluas digunakan terutama dalam projek komputer berasaskan multimedia.